jueves, 19 de noviembre de 2020

SEC3-MAT-19NOV

 

MATEMÁTICAS - SECUNDARIA 3

Regla de la suma. Problemas

(JUE 19 NOV)


ACTIVIDAD:

Te sugerimos que localices en las páginas de tu libro de texto las actividades relacionadas con este aprendizaje esperado. Intenta resolver, a partir de lo que aprendiste durante esta sesión, las situaciones que se te proponen. Una parte importante de la consolidación del aprendizaje es intentar resolver por tu cuenta situaciones afines a las que aquí se te presentan.

RESUMEN:

Analiza otra situación.

 

El juego de la baraja se sustenta en el cálculo de probabilidades. Quienes participan en este tipo de juegos deben hacer cálculos probabilísticos mentales de manera rápida para anticipar sus “jugadas” o tomar las mejores decisiones al buscar ganar el juego. Por lo regular, esa habilidad es adquirida de manera informal a partir de la experiencia de los jugadores. En otros casos, los jugadores se vuelven expertos estudiando probabilidad.

 

Observa el siguiente video que habla de la baraja española.

 

  1. Cuándo dos eventos son independientes

https://youtu.be/dRHmpR1aMAc

 

En esta ocasión, los números y figuras de las cartas de la baraja española sirven para presentar un nuevo problema.

 

 

Recuerda que cada evento representa la condición que debe de cumplirse para que se considere favorable. Sea el evento:

 

A: Que salga una carta menor que cinco.

B: Que salga un siete.

C: Que salga una carta de oros.

D: Que salga una carta de espadas.

E: Que salga una carta de oros o espadas

F: Que salga un as.

G: Que salga un rey.

H: Que salga un as o un rey.

Explora cada uno de los eventos y sus características.

 

 

El evento A tiene como condición que la carta sea menor que cinco. Como se describe, cada categoría o palo de la baraja tiene cuatro cartas menores que cinco. Por lo tanto, hay en la baraja dieciséis cartas menores que cinco. El mazo completo tiene 40 cartas. Entonces, la probabilidad del evento A, al tomar una carta al azar del mazo de la baraja, obtener una carta menor que cinco es igual a dieciséis de cuarenta. Simplificando la fracción, se obtiene dos quintos, que es equivalente a 0.4 de probabilidad.

 

 

Para el evento B, la condición es que, al tomar una carta al azar del mazo completo, salga un siete. Cada palo de la baraja tiene una carta marcada con el siete, por lo que serán 4 las cartas que representan los casos favorables. La probabilidad del evento B es igual a cuatro de cuarenta, que es igual a 1/10 o 0.1.

 

 

En evento E son casos favorables si se saca una carta de oros o una de espadas.

 

Esto es igual a que ocurra el evento C o el evento D, que son:

 

Evento C: Que salga una carta de oros.

Evento D: Que salga una carta de espadas.

Tanto para el evento C, como para el evento D, cada uno de los palos tiene 10 cartas. Hay 10 cartas de oros y hay 10 cartas de espadas.

 

 

Si aplicas la regla de la suma, tendrás: Probabilidad del evento E, es la probabilidad de que salga una carta de oros (10 de cuarenta), más la probabilidad de que salga una carta de espadas (diez de cuarenta). Eso es diez cuarentavos más diez cuarentavos, igual a veinte cuarentavos, que es un medio o 0.5.

 

 

Ahora el evento H. En éste, los casos favorables serán aquellos en que se saque un as (el uno) o un rey (el doce). Esto es la suma de dos eventos, el evento F y el evento G.

 

Evento F: Que salga un as.

Evento G: Que salga un rey

 

Cada uno de los palos de la baraja tiene un as, cuatro casos favorables. También, cada palo de la baraja tiene un rey, cuatro casos favorables.

 

 

 

Cuando calculas la probabilidad del evento. H, tienes: probabilidad del evento H es igual a la suma de la probabilidad de que salga un as, más la probabilidad de que salga un rey.

 

En números tienes cuatro cuarentavos, más cuatro cuarentavos, igual a ocho cuarentavos. Al simplificar, obtienes que la probabilidad del evento H es un quinto o 0.2.

 

Considera que una parte importante en el cálculo de probabilidades es identificar el espacio muestral y la condición que exige cada evento del experimento aleatorio.

 

Si se trata de dados, barajas, ruletas, torneos o cualquier otro experimento aleatorio, debes considerar las características de cada situación para saber establecer el cociente que representa la medida de su probabilidad y, en su caso, aplicar la regla de la suma.

 

Un ejemplo lo encuentras en la baraja inglesa que, a diferencia de la española, cuenta con 52 cartas o naipes. Los palos de la baraja inglesa son corazones, espadas, diamantes y tréboles. Cada palo tiene trece cartas, lo que daría un espacio muestral distinto al de la baraja española.

 

Analiza una nueva situación.

 

 

En un libro de texto aparece el siguiente problema. En un programa de concursos, una compañía telefónica propuso como estrategia publicitaria otorgar premios y regalos a los usuarios por medio de la ruleta que se muestra. En el programa de hoy, Guadalupe concursa.

 

Aplica lo estudiado para analizar su situación.

 

Sea el evento A: que la ruleta se detenga en un año de “factura gratis”, y el evento B: que la ruleta se detenga en “premio”. ¿Cuál es la probabilidad del evento A? ¿Cuál es la probabilidad del evento B? ¿Cuál es la probabilidad de que ocurra A o B? ¿Los eventos son mutuamente excluyentes?

 

 

Con la intención de darle claridad a la situación, puedes elaborar una tabla. Cuando se organizan los datos, se simplifica el análisis de sus características. En este caso, la tabla muestra el detalle del espacio muestral del experimento de girar la ruleta para que se detenga, al azar, en alguno de los sectores que indican los premios.

 

Primero, debes reconocer las características del experimento. Se trata de una ruleta, dividida en doce sectores de la misma forma y tamaño. De esos sectores, solamente hay uno que muestra la leyenda “Año de factura gratis”. Por lo tanto, hay un caso favorable de doce casos posibles. La probabilidad del evento A es igual a uno de doce, un doceavo, cuya equivalencia decimal es 0.08.

 

 

El evento B resultará favorable, si al girar la ruleta se detiene en un sector que tenga la palabra “PREMIO”. Para el evento anterior, el evento A, ya se estableció que la ruleta tiene doce sectores, de los cuales puedes identificar seis que muestran la palabra “PREMIO”. En otras palabras, tienes seis casos favorables de doce casos posibles. Seguramente ya puedes anticipar su resultado, pero formalízalo. Probabilidad del evento B es igual a seis doceavos, que se simplifica como un medio y cuyo equivalente decimal es 0.5. En porcentaje sería cincuenta por ciento.

 

 

 

Ahora, la probabilidad de A o B. Ya determinamos, por separado, las probabilidades para los eventos A y B. La probabilidad del evento A es de un doceavo. Mientras que la probabilidad del evento B es de un medio. Ahora, necesitamos aplicar la regla de la suma para determinar la probabilidad de A o B. La probabilidad de A o B es igual a la probabilidad de A más la probabilidad de B. Un doceavo más un medio, que da como resultado siete doceavos. Y su equivalente decimal es 0.58.

 

 

En cuanto a si son o no mutuamente excluyentes los eventos A (que la ruleta se detenga en “Año de factura gratis”) y B (que la ruleta se detenga en “PREMIO”), al detenerse la ruleta tras ser girada, la flecha sólo puede señalar uno de los sectores u opciones. Por lo tanto, los eventos A y B sí son mutuamente excluyentes, ya que al ocurrir uno, no puede ocurrir el otro.

 

Como has podido notar, cada experimento o situación ofrece múltiples oportunidades de análisis.

 

En este problema de la ruleta, Guadalupe, la protagonista, tiene una probabilidad de siete doceavos o cincuenta y ocho por ciento, para ganar un buen premio. Un porcentaje muy favorable. Diríamos que esa compañía telefónica en verdad quiere consentir a Guadalupe.

 

A continuación, se describe una actividad adicional que se desprende de esta misma situación de la ruleta. Toma nota para que la resuelvas.

 

 

 

Desarrolla tu solución y compártela con tus compañeros y tu maestra o maestro.

 

Como seguramente observaste, la probabilidad es una extensa rama de las matemáticas que ofrece la posibilidad de estudiar o poner número a las estimaciones comunes que se presentan a diario. ¿Qué transporte pasa con más frecuencia? ¿Qué tan probable es que el metro venga lleno? ¿Qué equipo ganará el partido del domingo? ¿Es probable que llueva esta tarde? Y otras cuestiones que, aunque no lo parezca, dependen de la probabilidad.

 

También justifica la conveniencia de una apuesta o la participación en una rifa o un sorteo. Y es útil en el diseño de concursos, juegos, máquinas tragamonedas y programación de sitios de apuesta en línea.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

Contenido destacado

SEC1-CIE-26MAR

  CIENCIAS - SECUNDARIA 1 ¡Aprende y gana! (VIERNES 26 MARZO) ACTIVIDAD: El reto de la sesión es que compares tus respuestas con las que tus...